Element náhody v Hearthstonu - ubližuje, nebo pomáhá? Na různých fórech či ve facebookových skupinách si od hráčů můžete přečíst velmi rozporuplné reakce, přičemž některé bychom se nebáli označit až za extrémní. Blizzardi naproti tomu drží za jeden provaz, svorně prohlašují, že RNG do hry patří a na Fireside Chatu během Blizzconu vysvětlili dva základní důvody, proč tomu tak je (ne poprvé a zřejmě ani naposled). V tomto článku si můžete přečíst, které to jsou, ale zároveň se na celou problematiku podíváme i z dalších úhlů. Co všechno si z toho odnesete a jestli s tím (ne)budete souhlasit, je vždycky jenom na vás, ale už teď můžeme prozradit, že jenom o štěstí Hearthstone není...
BLIZZARDI, DŮVOD ČÍSLO 1
Nahodilost vytváří nové situace, v každé hře se tak potýkáte s úplně jinými problémy, které musíte řešit. Přímou úměrou se tím zvedá množství vyžadovaného skillu pro zvládnutí různých střetnutí natolik, abyste si mohli říct, že jste si vedli dobře a nutí vás to myslet za pochodu. Dá se to zaznačit i jako graf, kde skill leží na ose „x“ a nahodilost na „y“. Se zvětšujícím se skillem stoupá i schopnost porvat se se stále větším prvkem náhody.
BLIZZARDI, DŮVOD ČÍSLO 2
Druhým argumentem je vytváření příběhů. Nahodilost zvyšuje napínavost jednotlivých zápasů, což vede následně k jejich snadnějšímu zapamatování si a vytváření historek o tom, jak jste to na poslední chvíli otočili a zvítězili jste. Tentýž člověk na druhé straně si bude nejspíše rvát vlasy na hlavě a rozčilovat se, jak to měl úplně jasně vyhrát, ale RNG mu prostě nepřálo. Podobné pocity už jsme asi zažili všichni, a ať už si to přiznáme či nikoli, i díky nim nás Hearthstone tolik baví.
ROZPTYL, VLIV & VÝSTUP, tři teoretické pojmy, které nám v praxi umožní lepší pochopení a ovládnutí RNG faktoru.
ROZPTYL určuje, jak široké jsou možnosti vybraného efektu před jeho vyhodnocením. Vysvětlíme na příkladu. Karta Flamewaker nemá tendenci mít v případě malého množství cílů velký rozptyl. V případě Tinkermastera Oversparka už je tento rozptyl větší i v případě malého množství cílů, protože vybírá náhodnou bytost a pak ji náhodně přemění buď na 1/1 nebo na 5/5, což může mít na hru zároveň větší vliv než „pár“ zranění od Flamewakera.
Můžeme tak říct, že VLIV Tinkermastera na hru může být zásadní. Jedná se o velmi podobnou proměnou jako je rozptyl s tím rozdílem, že u vlivu nás zajímá pouze to, jak velký až může být a nebereme v úvahu jeho spodní hranici. Pro lepší představu opět vysvětlíme na příkladu. Piloted Shredder a Piloted Sky Golem mají velmi podobný rozptyl, každý z nich může po smrti přinést jednu bytost ze zhruba stejně velkého pole možností. Piloted Sky Golem má na samotnou hru však mnohem větší vliv, protože jím přinesená bytost bude silnější a tím i více ovlivní herní pole.
VÝSTUP je pojem spojený s výčtem všech možností, které mohou po zahrání určité karty nastat. Nejlépe to vysvětlíme opět na příkladu. V případě zahrání Arcane Missiles se pro každý z možných cílů počítá s 0 – 3 zraněními. V případě jedné bytosti na stole není těžké si z hlavy spočítat*, jaké máte šance, že vám to vyjde, ale v momentě, kdy jich bude víc, tak se výpočet z hlavy stává téměř nemožným. Ve výsledku tak dochází k paradoxní situaci, protože karty s příliš velkým výstupem možností vyžadují vzhledem k nemožnosti spočítat si, jak to dopadne, minimální skill, a i profi hráči si v takových případech prostě „hodí kostkou“ a nechají se překvapit.
*bytost 3, soupeř 0 / bytost 2, soupeř 1 / bytost 1, soupeř 2 / bytost 0, soupeř 3 => z dané situace existují přesně 4 výstupy, což znamená, že na každý z nich máte pravděpodobnost 25%
JAK OVLÁDNOUT RGN?
Nejlepší nahodilost je samozřejmě taková, kterou si zkušení hráči dokážou zmanipulovat pro své potřeby, ať už ovlivněním rozptylu, vlivu na hru či možných maximálních výstupů.
Příkladem může být třeba zahazování karet u Warlocka v případě Succuby, Doomguarda či Soulfiru. Před tím, než tyto karty hrajete, tak víte, co máte v ruce, a můžete si dopředu spočítat riziko a váš následný play v případě, že zahodíte „tuto“ kartu. Mad Scientist či Void Caller jsou v tomhle dokonce ještě ochotnější, protože je nemusíte vykládat dřív, než si jste 100% jistí, že vám jejich smrt přinese kýžený výsledek.
Dalším příkladem, jak ovlivnit náhodnost více skillem než štěstím, jsou karty se „zpožděným“ vlivem. Draw z Nefariana či Ysery nemá na hru okamžitý dopad, což fakticky vede k tomu, že „jenom“ zahrajete velkou bytost, předáte soupeři kolo a až v tom dalším možná něco uděláte, pokud se ho dožijete. Skill tady spočívá v jejich zahrání v té nejlepší možné situaci.
A dokonce i u něčeho tak základního, je card draw, si ti nejlepší hráči pamatují, které karty si lízli, které jim zůstávají v balíčku a podle toho plánují jejich další tahy.
Ty nejhorší příklady nahodilosti, které se i se skillem ovlivňují poměrně špatně, jsou karty typu Tinkmaster Overspark, Boom-Bots a Imp-plosion. U Boom Bots a Tinkmastera se vyhodnocují zároveň dva náhodné efekty, každý s jiným rozptylem, Imp-plosion má rovněž dva různé efekty, byť oba se stejným rozptylem. Tyto karty jsou velmi nebezpečné v tom, že je jejich kombinace rozptylu, vlivu na hry a možných výstupů příliš vysoká, a to tak moc, až to člověka může občas i frustrovat.
Problémy vyvstávají i v momentě, kdy má karta zároveň velký rozptyl i vliv. Piloted Shredder ze kterého vypadne Doomsayer nebo Explosive Sheep může poslat celou hru do kopru úplně stejně, jako Mal’Ganis či Jaraxxus, kterého dostanete za odměnu z Bane of Doom. Dvojitá nahodilost je rovněž faktor, který snižuje skill potřebný pro soutěžní hru. Protože bývají oba výpočty u takových karet vzájemně ovlivněné, můžou způsobit zásadní obrat, kolem kterého je velmi těžké hrát a ještě těžší ho předvídat.
VLIV NA LADDER A SOUTĚŽNÍ HRANÍ
Při hrách na ladderu můžou být rozdíly ve skillech víc než zásadní a je to právě skill, který ve většině her rozhodne o tom, kdo vyhraje a kdo bude poražený. Zároveň je zde efekt nahodilosti spíše okrajovým tématem, protože v tom množství her, které každý z nás odehraje, bude její vliv na náš výsledek ve hře téměř zanedbatelný. Úplně stejně, jako jste s někým prohráli na nehoráznou smůlu, v další hře můžete někoho podobným způsobem porazit, tu prohru si však budete pamatovat mnohem víc, protože vítězství považujete za více samozřejmé.
Mezi pro-hráči je však úroveň skillu mezi prvním třemi a prvním desíti hráči marginální. Díky absenci vlivu fyzického pohybu na hru je pro hráče relativně snadné se rychle přizpůsobit a neustále zmenšovat jejich mezery ve skillech. Čím vyrovnanější proti sobě sedí hráči, o to zásadnější vliv na hru má i jeden drobný missplay či nahodilost, na kterými byste normálně mávli rukou, ale s tím je prostě třeba počítat...
...nebo si myslíte, že je to všechno jinak? Podělte se s námi o váš názor.
Inspirace: http://www.liquidhearth.com/forum/hearthstone/488686-on-randomness-in-hearthstone
Chcete si povídat o Hearthstone? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.
Diskuze
-Dharkazz- 29.08.2015 12:45
K té pravděpodobnosti u Arcane Missiles, vím, že to co jsem tam napsal, je sofisma, bylo to záměrně, abych zjistil, kolik lidí na to přijde. V jednom z příštích článků se k tomu plánuji vrátit a rozeberu to trochu víc.
torrosicek 26.08.2015 15:08
Tu pravděpodobnost u Arcane Missiles máte špatně, je to3 bytost, soupeř 0 - 12,5%2 bytost, soupeř 1 - 37,5%1 bytost, soupeř 2 - 37,5%0 bytost, soupeř 3 - 12,5%a to za předpokladu, že ta bytost má 3 a více života
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit senebo
Zaregistrovat nový účet