Úlitba pro sběratele, na kterou padnou poslední zbytky těžce vydělaného dustu, to jsou zlaté karty. Unikátní animace a zlaté okraje dávají pocit přepychu, který mnohým z nás nedovolí disenchantnout i tu sebehorší kartu. Na vytváření těchto karet pracuje tříčlenný vývojářský tým ve složení Becca Abel, Kyle Harrison a Jon Briggs. Právě poslední jmenovaný nám přiblíží, jak taková práce probíhá.
Ahoj! Jmenuji se Jon Briggs, na Hearthstonu pracuji od roku 2011 a jsem zodpovědný za naprostou většinu zlatých karet z GvG.
Vytváření zlatých karet je dvoufázový proces. Nejprve vytvořím masku konkrétního artu v programu Adobe Photoshop, na které zvýrazním, kde budou chystané vizuální efekty.
Toto je maska karty Piloted Shredder. Modrá ukazuje, kde by měla rotovat jeho pila, šedý kruh je místo, kde se bude pohybovat mechanická ruka nahoru a dolů, červená znázorňuje zbytky odlétávající od pily a tam, kde je zelená, chci kouř a zkreslení obrazu.
Každá karta má čtyři vrstvy. To znamená, že na každé kartě mohou být pouze čtyři různé efekty. Proto je důležité, aby se každá vrstva naplno využila a celkový vizuál vypadal co nejlépe. Např. u Piloted Shreddera je efekt kouře nejenom za strojem, ale byl použit i kolem očí a pusy.
Když pracuji na animacích pro karty, musím vyjmout jednotlivé prvky z původního artu a animovat je odděleně. Technologie pro vytváření animací určitých prvků artu se od vydání Hearthstonu značně zlepšila. Když jsme vytvářeli animace pro karty jako je Goblin Auto-Barber, museli jsme si být jisti, že to vypadá skvěle a zábavně a že bude fungovat na všech podporovaných platformách. Museli jsme zajistit, že i když bude plný stůl zlatých minionů, plná ruka zlatých karet a dva zlatí hrdinové se svými Hero Power, bude vše fungovat, tak jak má.
Ve hře je 120 karet z GvG, a to bez tokenů jako jsou třeba Boti Dr. Booma, a každá z nich vyžadovala zlatou verzi. Trvalo nám přes dva měsíce vytvořit všechny zlaté karty, tempem 3-4 za den. Čas strávený nad každou kartou závisel na množství animovaných prvků. Vždy předtím, než jsem se vydal z práce domů, jsem měl takový zvyk, že jsem vybral 3-4 karty, kterými se budu zabývat další den. Některé jsem přeskakoval, jelikož jsem nevěděl, co bych s nimi měl udělat, aby vypadaly dobře, až zbyla pouze jedna. Čestný status „poslední zlaté karty“ GvG má Dunemaul Shaman. Myslím, že nakonec z toho vyšel velice dobře. Prudká bouře, co do něj buší, pára, co mu stoupá po těle, a voda omývající mu nohy z toho dělá velmi povedenou animaci.
Rozhodnutí, jak pojmout animaci určité karty, bylo obtížné. Nechtěli jsme ji udělat kolem jednoho bodu, ale chtěli jsme, aby karta dávala celkový vizuální zážitek. K tomu napomáhají i drobné detaily jako jsou rotující turbíny u Flying Machine, pila u Iron Juggernauta nebo houpavý pohyb léčivého lektvaru v ruce Antique Healbota.
Jedna z největších výzev, které jsme čelili, bylo vytvoření animací u statických artů. Pokud neměl ani nic blyštivého, co bychom mohli přivést k životu, museli jsme sami vytvořit nějaký zajímavý efekt.
Dobrým příkladem je King of Beasts. Obraz lva klidně sedícího na zemi. Jak bychom ho mohli udělat zajímavějším? Trochu jsme to obešli a zvýraznili jsme pozadí. Přidali jsme za něj pulsující záři z pochodní, majestátně vlající hřívu a trochu písku k doladění.
I když je důležité držet se lore světa Warcraftu, někdy je k docílení dobře vypadajícího efektu třeba menších či větších úprav. Například, když hráč potká Gahz’rillu ve World of Warcraft, má modrý ledový dech. Avšak modrá není dobře patrná proti nebi a celkovým teplým barvám na artu. Rozhodl jsem se proto vyměnit ledový dech za oranžový ohnivý efekt a zbylé vrstvy použít k vytvoření písečné bouře okolo Gahz’rilly.
Někdy se při vytváření efektů pro karty prostě bavíme. Sneed’s Old Shredder je toho dobrým příkladem. Game Director Eric Dodds a vedoucí produkce Jason Chayes přišli s nápadem přidat mu lasery. Proč ne? Kdo by nechtěl robota, kterému šlehají lasery z očí?
Zvláště zábavné bylo vytváření zlatých karet, které produkují tokeny. Boom Boti Dr. Booma jsou vždy napravo i nalevo od něj, proto jsme chtěli, aby měli společný efekt. Všechny tři tokeny tak mají stejné blesky v pozadí.
Ne vše ale vždy funguje. Když vytváříte animaci, musíte mít na paměti případné důsledky, které z ní plynou. I když by bylo pěkné mít kouřové efekty u Rogue karet, příliš mnoho kouře by mohlo evokovat Stealth efekt, což by hráče mátlo. Stejně tak u Enrage karet nelze používat příliš červené barvy, která je obecně spojena s pocitem vzteku (angl. rage – pozn. aut.). Hráči by tak mohli nabýt dojmu, že Enrage efekt je aktivován, i když by tomu tak nebylo.
Některé efekty vypadají dobře na papíře, ale v praxi se nedají použít. U Noble Sacrifice bylo plánováno, že postava přeletí z levé strany doprava, aby to vypadalo, že skutečně vykrývá kouzlo, které na něj jde. Jenže by pak postava zůstala na zemi napořád, takže kdyby minion z nějakého důvodu přežil, token by zůstal prázdný, což by bylo divné. Některé efekty zase mohou působit rušivě nebo přímo obtěžovat, pokud se třeba pohybují příliš rychle. Např. animace u karet Shadowboxer a Goblin Auto-Barber se původně pohybovaly čtyřikrát rychleji, než jsou nyní k vidění ve hře.
Při vytváření zlatých karet jsme ušli dlouhou cestu a postupem času stále zdokonalujeme naši technologii. Práce na zlatých kartách by nebyla možná bez všech těch úžasných artů, které pro Hearthstone vytvořili velice talentovaní umělci. Doufám, že jste si užili tento pohled za oponu vytváření zlatých karet a doufám, že je sbíráte se stejným potěšením, jako jsme je my vytvářeli.
Chcete si povídat o Hearthstone? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.
Diskuze
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit senebo
Zaregistrovat nový účet