Jak mohl vypadat Hearthstone?

Hearthstone se od stylu hraní jiných sběratelských karetních her (CCD – Collectible Card Game, pozn. autora) dost liší, a proto bylo nasnadě, že se grafické zpracování hry bude ubírat stejným směrem. Hodně jsme promýšleli to, jak hra, jako je tahle, vypadá, jaké z ní budou mít hráči pocity a hlavně jak se bude hrát po grafické stránce. Pro každého z nás bylo velmi důležité udělat Hearthstone tak, aby vypadal stejně dobře, jako se hrál. Tohle je vlastně úplně první článek, který zkoumá Hearthstone z výtvarného hlediska. Mysleli jsme si, že by mohlo být zajímavé vrátit se ke kořenům určitých grafických aspektů hry. Prvním a nejdůležitějším aspektem jsou samotné sběratelské předměty. Krátce po zahájení vývoje jsme zjistili, že je třeba pro hru vytvořit sběratelské objekty co možná nejpůsobivější. Koneckonců, právě tyto objekty představují miniony, kteří tvoří vaši armádu, zbraně a kouzla, pomocí nichž likvidujete své soupeře, a dokonce samotné hrdiny. Právě proto jsou nejdůležitější vizuální složkou hry. Zpočátku byla naše vlastní představivost jediným omezením a neměli jsme žádná přísná pravidla. Vedla nás pouze touha jít po všem, co nám znělo suprově. Klíčové bylo nedopustit, abychom se příliš neupnuli na jeden nápad. Výsledky tohoto postupu se lišily, od voodoo panenek, přes různá mechanická udělátka, kouzelné lahvičky a měsíční studny, až po miniony z papíru. Některé nápady se z hlediska funkčnosti ukázaly jako dobré, jiné však mířily zcela mimo. Při zvažování pro a proti těchto prvních pokusů jsme se dozvěděli hodně o tom, co od sběratelských objektů chceme a co ne. Chtěli jsme, aby hráči měli pocit, že jde o hmatatelný předmět a že je velmi cenný. Naproti tomu jsme nechtěli, aby vymizel dojem, že hra pochází z Azerothu. Fráze jako „epicky okouzlující“ nebo „milé překvapení“ se pomalu začínaly plížit naším hráčským slovníkem a právě některé z těchto prvních sběratelských předmětů k tomu přispěly. Poté jsme zkusili vytvořit grafiku, která by obklopovala hlavní ilustraci, a soustředili jsme se na jednoduchý, snadno čitelný design. Ten byl v mnoha ohledech podobný těm, které se dají najít v dnešních CCG hrách, kromě toho, že my jsme nebyli omezeni nutností ho skutečně vytvořit. To nám umožnilo používat větší množství materiálu. Design sice fungoval lépe z hlediska čitelnosti, ale ve finále mu chyběla jiskra, kterou jsme potřebovali, pokud měl design hrát důležitou roli. Tím se nám nicméně skutečně potvrdilo, že karty jako základní grafické zpracování je velmi těžké překonat. Každý tuší, co to karta je a jak funguje, což jsme využili v budoucích návrzích.
Vyzkoušeli jsme nepřeberné množství vzácných a skvostných materiálů, pokládali jsme jeden na druhý a vytvářeli jsme komplikované hrací figurky, nad kterými by i ten nejlepší řemeslník v Azerothu závistí skřípal zuby. Bohužel nakonec jsme těmi zuby skřípali my, protože bylo zřejmé, že se jich najednou do hry vejde pouze pár, a protože byly tak složité, že to odpoutávalo pozornost od nejdůležitějších částí sběratelských předmětů, totiž útoku, zdraví a vyvolávací ceny.
A právě tehdy nás úplně poprvé napadla otázka: „Co kdyby karty měnily podobu, jakmile opustí hráčovu ruku a vstoupí na hrací pole?“ Také jsme zkoušeli, co by se stalo, kdyby sběratelské předměty sdílely grafický motiv s rasou postavy vyobrazené na kartě. Pár příkladů s gnómkou a night elfem lze najít dole. K tomu se ještě přidaly první pokusy s kouzly a zbraněmi. Výsledkem bylo to, že pro hráče bylo značně těžké a matoucí vyznat se ve velkém množství různých rámečků. Nicméně jsme byli uchváceni myšlenkou změny tvaru karty, a proto jsme nápad dále rozvíjeli.
Nakonec jsme se zeptali sami sebe, co jsou vlastně nejdůležitější informace, které se hráč potřebuje dozvědět. Jsou to číselné hodnoty, název karty a ilustrace. Všechno ostatní je potom jen takový příjemný bonus. Jakmile jsme si toto uvědomili, vypracovali jsme návrh, který splňoval všechny tři požadavky a přitom ve hře působil co možná nejjednodušeji. Výsledný návrh se týmu velmi líbil a nakonec se stal základem pro sběratelské objekty, jak je známe teď.
Tak to by bylo! Provedli jsme vás skrz poněkud zkrácený pohled na strasti, které provázely Hearthstone z výtvarné perspektivy. Zde si můžete prohlédnout, jak v současnosti vypadá karta miniona, kouzla a zbraně. Samozřejmě týmu netrvalo dlouho přijít na to, jak by měly vypadat „prémiové“ verze karet. Koneckonců, se vší tou svobodou, co nám přináší digitální prostor, jsme mohli udělat tolik věcí… pozlatit karty nejkvalitnějším zlatem… zanimovat ilustraci karty… ale to je zase jiný příběh.


Naposledy upravil/a Bellatrix 09.03.2014 v 18:21:41.

Chcete si povídat o Hearthstone? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Glea'ar
Michal Křiklava

Glea'ar je autorem 42 článků. Více článků tohoto autora najdete na tomto odkazu. Pro více informací navštivte profil tohoto autora.

Diskuze

Žádné komentáře
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet