Tipy a triky (nejen) do Arény – Minioni a taktiky

/pic/loga/arenatipy

 

Po předchozích základech se podíváme na tu správnou omáčku vašeho balíku, tedy na miniony a jejich sílu (přesto nezapomínejte, že i příloha v podobě abilit a zbraní v Areně také často rozhoduje, ale o tom až za pár týdnů). Mimo to samozřejmě připomenu základní strategie, které s výběrem karet souvisejí. A abych nezapomněl, některé z tipů najdou své opodstatnění i mimo Arenu.

Co je už potřeba vědět

V minulém dílu (k nalezení zde) jsem vám prozradil „tajemství“ skryté za silou jednotlivých minionů. U těch obyčejných si totiž pomocí jednoduchého vzorce (2*cena + 1 = útok + životy miniona) určíte, zda se vyplatí, nebo ne. Dnes z tohoto vzorce budu v první polovině článku vycházet, takže když nic jiného, alespoň si ho pořádně zapamatujete. K určení síly minionů, kteří nemají žádnou další psanou schopnost, můžeme počítat velmi jednoduše a sestavit si tak snadný výběr favoritů. Ve hře ovšem nalezneme spoustu schopností, které tento vzorec neplní, ale mají další vlastnost. Jak počítat u nich?

Síla vlastností karet

Pokud se ve schopnostech karet příliš nevyznáte, nasměruji vás na tento článek, neboť jejich efekt nebudu konkrétně popisovat. Spíše se pokusím vyčíslit jejich sílu do našeho vzorce.

Taunt

Asi nejčastěji vídaný power. A soupeři velmi nenáviděný, ovšem nikoliv zcela zničující. V daném vzorci bych si troufl ohodnotit ho zhruba 1 bodem, což koneckonců odpovídá i situaci ve hře. Oblíbený Sen'jin Shieldmasta s cenou 4 a 3/5 ztrácí na naplnění hodnoty přesně tento jeden bodík, stejně jako velký zlý strom známý z naší druhé Puzzle soutěže. I zde najdeme některé „podřadné“ čudly, jako třeba Silverback Patriarch. Těm je tedy lepší se vyhnout.

Spell Damage +1

 

Nyní už přichází na řadu trochu méně objektivní hodnocení. U této schopnosti totiž velmi záleží na zbytku vašeho balíčku. Když to přeženu, pokud sestavíte svůj deck z mnoha různých abilit, bude k nezaplacení, ovšem některá povolání ho zkrátka nevyužijí. Vzhledem ke kartám, které ho obsahují, mu uděluji 1 bod, například Ogre Magi nebo Kobold Geomancer takto odpovídají ostatním kartám. Vyhněte se Archmagovi nebo Dalaran Magovi, dokud je vyloženě nutně nepotřebujete, protože nepatří mezi cenově výhodné spojence.

Charge

Minioni se schopností Charge umí ve hře udělat pořádnou paseku. Jejich zásah nečekáte a nemůžete se pořádně připravit. Problém v hodnocení vytváří například právě různost jejich útoků. Pokud bychom se podívali na Bluegill Warriora a na druhé straně na Reckless Rocketeer, je těžké oběma udělit stejnou číslovku. Pokud to zobecním, u minionů do ceny 4 bych za Charge přidával 2 bodíky, u těch dražších 3.

Stealth

Možnost ochránit si svého miniona až do kola, kdy s ním budete poprvé útočit, je velmi vítaná. Proto se stealth rozhodně hodí a najde své využití. Běžně vychází u minionů na přibližnou hodnotu 1, alespoň dle způsobu, jakým je Blizzard vytvořil, viz Stranglethorn Tiger, ovšem já jsem ochoten jim ještě bodík přidat. Považuji ho tedy za schopnost stojící za dva body.

Divine Shield

Troufám si tvrdit, že využití Divine Shieldu a tedy i jeho hodnota postupem času lehce klesá. Zpočátku často musí soupeř obětovat svého miniona, aby vůbec prolomil štít, nicméně v pozdějších fázích hry již existuje mnoho dalších způsobů, jak „prorazit“. I tak ovšem tento power činí z minionů nebezpečné protivníky a hodnotím ho tedy na přibližně 2-3 body podle konkrétního miniona.

Draw Card

Jestli jste někdy četli jakýkoliv můj článek, jistě víte, že velmi rád lížu karty. Proto jsou pro mě minioni, kteří kromě příchodu na stůl umožní i toto, velmi oblíbení. A vlastně i jejich smrt, pokud je proliz spojen s Deathrattlem, není následně tak bolestivá. Nebudu se tedy příliš zdržovat a Battlecry hodnotím třemi body (nic vás o něj nepřipraví), Deathrattle dvěma.

Deal Damage

A je to tady, průšvih. Jak hodnotit toto? Například přímému udělení poškození do hrdiny, jako praktikuje například Nightblade, bych dal jen nějaký jeden bod, přestože udělí dokonce 3 poškození. Přeci jen, samo o sobě na hře moc nezmění a konkrétně tento minion je následně oproti ostatním zahraným za stejnou cenu velmi znevýhodněn. Na druhé straně minioni, kteří svým vstupem do hry udělí poškození kamkoliv dle svého výběru, mohou mít velmi velké využití. Zde proto udělím zhruba dva body za 1 poškození libovolným směrem.

Windfury

Hodnocení Windfury je veskrze jednoduché. Zkrátka počítejte s tím, že máte o jeden útok k dispozici více, útočné body tedy zdvojnásobte. Někteří namítnou, že ho může zabít jeden útok a tím tedy tuto schopnost nevyužijeme, nicméně to zase vykrátí možnost útoku do dvou různých cílů při svém útoku.

Vyvolání dalšího spojence

Zde je rozhodování zcela jednoduché. Zkrátka sečtěte hodnoty obou minionů dohromady a máte potenciální celkovou sílu karty, kterou vyvoláváte. Díky tomu se na výsluní dostává například Harvest Golem.

Ostatní schopnosti

Máme tu ovšem také spoustu nezařaditelných karet. Co s nimi? Podívejme se na ně trochu zeširoka. Zaprvé je tu typ karet s něčím unikátním, co jiné neumí. Takovým případem je Acidic Swamp Ooze, který navíc zcela pokrývá svou hodnotu a s takto silným powerem je hloupost ho do balíčku nepřidat. Ta druhá skupina počítá se zahráním nějakého komba (neplést se schopností Combo!), které teprve uvede tuto sílu v chod. Zde už musíte sami uvážit, zda se vám vyplatí na takové karty spoléhat, zejména v Areně je totiž o to náročnější podobné kombo spustit. Více v části Kombo balík.

Co je tedy silné a co ne?

V zásadě si nyní již umíme určit hodnotu karty na zmíněné bodové stupnici. Řekněme, že minion, který splňuje danou rovnici, je dobrý. Jaká karta je tedy skvělá? Za prvé ta, která z rovnice udělá pro nás pozitivní nerovnici. A za druhé, prakticky jakýkoliv minion, který splní podmínky rovnice svými životy a útokem a zároveň ještě vlastní nějakou těžko vyčíslitelnou schopnost. Konkrétními příklady může být tato dvojice pirátů (Southsea Deckhand a Bloodsail Raider) nebo už zmíněný oozák. Na druhou stranu se nevyplatí brát karty s pochybnou vlastností, která se při nějakém kombu značně posílí. V Areně nemusíte vůbec potřebnou kartu získat. Takové Angry Chicken trpí podprůměrnými statistikami, Rare vzácností a když zrovna nejste Priest se spoustou zvyšování životů, nikdy ho nedokážete náležitě posílit. Ale vsadím na důvtip čtenáře, že nyní dokáže sám posoudit sílu minionů. Sám se přesunu k druhé části článku, teď k taktikám hry.

Základní přehled balíčků

V podstatě se můžeme bavit o třech úplně základních strategiích, které můžete v Areně využít. Jedná se o Rush, Midrange a Control. O Kombo balíčcích se zmíním jen krátce, neboť v tomto herním módu nemají přílišné využití.

Rush

Tento herní mód je podle mnohých nejjednodušší na ovládnutí. Když to přeženu, bezhlavě sypete své miniony na stůl, útočíte na soupeřova hrdinu a uklízení necháváte na oponentovi, který se vaší malé armády buď zbaví, nebo vyrazí do karetního nebe. Samozřejmě je to poněkud komplikovanější, musíte často velmi pečlivě rozvažovat, kterého miniona do hry vyšlete, neboť jakmile bude váš úvodní nápor odražen, šance na vítězství rapidně klesají. V zásadě se snažíte zabít svého soupeře rychleji, než se připraví k protiútoku. Zde bych použil krásnou uměle vytvořenou hranici: poslední kolo, do kterého by nejpozději měl Rush balík zvítězit, je těsně předtím, než Mage zahraje Flamestrike a ukončí vaše šance. Proto si do decku sežeňte spoustu levných potvůrek (nejlépe takových, kdy zahráním jedné karty vyvoláte dvojici minionů), případně doplňte nějakou abilitou, která dorazí umírajícího soupeře. Ideální povolání, která můžete využít, je například Shaman, zakončující hru Bloodlustem, případně sebepoškozující Warlock nebo slušně složený Warrior. Typickým archetypem minionů pak jsou murloci.

Midrange

Velmi těžce klasifikovatelný typ balíčku je právě tento. Charakterizoval bych ho tak, že od prvních kol budujete jistou pozici, kterou zhruba v prostřední fázi hry proměníte v převahu a drtivé vítězství během pár kol. Není tak rychlý jako Rush, ovšem pozici si buduje velmi postupně a následně je schopen během jednoho, dvou kol naprosto zlikvidovat svého oponenta, aniž by ten stihl zareagovat. Zde už si můžete například dovolit hrát méně vyloženě levných karet a zaměřit se i na drahé finishery, musíte ovšem vzhledem k povaze balíku vždy pamatovat na zapracování dostatečného prolizu. Příkladem Midrange budiž konkrétně Priest, který se nikam nehrne, případně kontroluje stůl pomocí Holy Novy, následně však během pár kol zahraje Lightspawna, párkrát mu zvýší životy a pošle vás kýchat do hlíny. Pokud ovšem soupeř přežije právě kola velkého nátlaku, máte problém. Vhodným adeptem může být ještě kupříkladu Hunter či trochu jinak zahraný Shaman.

Control

Na řadu přichází nejpomalejší z balíčků. Na vše jde s námořnickou rozvahou, nikam nespěchá. Dalo by se říci, že se sotva drží naživu a s těžkostí odráží nepřátelské útoky. Nicméně spoléhá na to, že je všechny zastaví a následně vysíleného protivníka přejede jako parní válec. Nesbírá moc levných minionů, spíše si veškeré hrozby ponechává do posledních kol. Typickými příklady mohou být Mage chráněný Flamestrikem nebo Warlock čekající na Lorda Jaraxxuse. Jen si dejte pozor, abyste začátek příliš nepodcenili a neprohráli dříve, než vůbec začnete. Tradiční karty, které uvidíte, budou také Polymorph či Hex. Samozřejmostí je nutnost mít dostatek karet na ruce, musíte tedy mít opět dostatečně širokou paletu lízacích karet.

Combo balíky

Zde je definice jednoduchá. Váš balík spoléhá na jistou kombinaci karet, která je při správném zahrání téměř nezastavitelná, když však jedna z nich nepřijde, máte problém. Tyto decky jsou sice velice zábavné, ovšem do Areny se příliš nehodí. Aby vám totiž ve vícero hrách po sobě přišla správná kombinace karet, musíte mít už pořádnou kliku.

Závěrem

I tentokrát shrnu všechny podstatné myšlenky do pár bodů pro ty, kdo si nechtějí pročítat celý wall of text:
  • Pamatujte si ten hloupý vzoreček, bude se vám hodit! 2*Cena + 1 = Životy + Útok
  • Taunt = 1 bod
  • Spell Damage +1 = 1 bod
  • Charge = 2-3 body
  • Stealth = 2 body
  • Divine Shield = 2-3 body
  • Draw Card = 2-3 body
  • Zbytek je komplikovanější a hůře vyčíslitelný, více viz text.
  • Rush je rychlý typ balíku s levnými miniony, který se snaží zvítězit co nejdříve.
  • Midrange si pozvolna buduje pozici a během pár kol ji promění ve vítězství.
  • Control trpělivě čeká, až se předchozí dva vybouří, a hru následně otočí. Nutno dodat, že se někdy nedočká.
  • Combo balík v Areně nehrajte, je sice zábavný, ale až moc spoléhá na šťastnou ruku
Nesouhlasíte s něčím? Není vám něco jasné? Vyjádřete se v komentářích a pokusím se své názory odůvodnit.
 

Naposledy upravil/a Glea'ar 04.04.2014 v 22:32:09.


Chcete si povídat o Hearthstone? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Diskuze

CZKikin 14.08.2015 14:27

Je deck helper stejný jako v arene? nebo na arenu je upraeny?

Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet